Mateo, de 10 años, se pone sus gafas y se sumerge en un bosque animado que parece salido de un cuento de hadas. Cada árbol está “adornado” con palabras que forman oraciones simples y flotan en el aire, permitiendo a Mateo interactuar con ellas físicamente.
Guiado por un personaje virtual, selecciona las palabras en el orden correcto para formar frases completas. Si comete un error, el personaje le da pistas suaves, sin juzgar, para que pueda corregirlo. Al completar la tarea, el bosque cobra vida: los árboles florecen, los animales cantan y los colores se vuelven más vibrantes, recompensando sus esfuerzos y reforzando la motivación.
Lo que para Mateo parece un juego, en realidad es una intervención educativa: mientras selecciona palabras, mejora su conciencia fonológica y refuerza la memoria visual de patrones ortográficos. Este niño de nombre imaginado puede ser cualquiera de los escolares que, tras recibir un diagnóstico de dislexia, se frustran con las actividades de lectura en el aula.
La dislexia y la realidad virtual
La dislexia es uno de los trastornos de aprendizaje más frecuentes, con un amplio mosaico de manifestaciones, factores y causas (neurológicas, genéticas o sensoriales). Para quienes la sufren, las palabras parecen un rompecabezas caótico: las letras se mueven en su mente, las sílabas no encajan y los textos largos se convierten en un desafío abrumador. A pesar de los esfuerzos de maestros y familia, estos alumnos y alumnas a menudo desarrollan una fuerte aversión a la lectura, asociándola con el fracaso.
Las intervenciones más comunes para ayudar a niños y niñas con dislexia son el entrenamiento fonológico y la instrucción multisensorial. Y hoy, la realidad virtual está emergiendo como una intervención innovadora con beneficios significativos.
Las ventajas de los entornos y la retroalimentación
Una investigación reciente ha descubierto sus ventajas para este tipo de intervenciones. Al ser una tecnología multifuncional e inmersiva, ofrece entornos de aprendizaje interactivo con seguridad y control.
Gracias al alto nivel de interacción y retroalimentación, estas intervenciones pueden resultar más motivadoras y ayudar a mejorar dominios cognitivos y habilidades pedagógicas relacionadas con el procesamiento visual, el lenguaje, la memoria, el razonamiento, la resolución de problemas o las funciones ejecutivas.
Mayor adherencia y mejor desempeño
En el estudio mencionado, los participantes con dislexia manifestaron que trabajar en entornos de realidad virtual les resultaba más divertido y seguro y mostraron más adherencia a la intervención y preferencia por este tipo de ejercicios frente a los tradicionales.
Otras investigaciones han demostrado que la ejecución y niveles de desempeño suelen ser menores cuando se evalúan sus habilidades con test de papel y lápiz que cuando se evalúan con realidad virtual debido a la influencia de variables como:
La personalización del aprendizaje, ya que permite ajustar los desafíos según el desempeño del estudiante.
El desarrollo no lineal, ya que los estudiantes pueden explorar a su propio ritmo y elegir el camino de aprendizaje que desean seguir.
La multidimensionalidad de los escenarios, ya que el estudiante interactúa con múltiples elementos y dimensiones dentro de un escenario, lo que enriquece la experiencia.
La simplicidad o la combinación de objetos reales y virtuales al mismo tiempo, ofreciendo una experiencia de aprendizaje más dinámica.
De este modo se demuestra, por un lado, que estas nuevas intervenciones permiten a los niños interactuar con entornos que se ajustan más a sus intereses, como aventuras o retos, mientras refuerzan sus habilidades y no sus dificultades.
Y, por otro lado, que los escenarios que ofrecen son más lúdicos y controlados, ofreciendo un entorno de bajo riesgo donde el fallo no tiene consecuencias negativas. Todo lo anterior reduce la ansiedad y permite a los niños tanto mejorar como aprender de manera más relajada y efectiva.
Un ámbito por desarrollar
El desarrollo de la realidad virtual en el contexto educativo en este ámbito es incipiente y está poco investigado. Aunque existen iniciativas que demuestran avances científicos y tecnológicos notables que van desde simulaciones especializadas hasta entornos virtuales, todavía son pocas las que cuentan con amplios tamaños muestrales, valoran los efectos a largo plazo o tienen una duración temporal más extensiva para validar los efectos en los niveles lectoescritores del alumnado con dislexia, una necesidad cada vez más vital para docentes, familia y centros educativos.
Existen propuestas en la investigación científica que han incorporado esta tecnología como recurso de apoyo en la intervención para trabajar con niños y jóvenes con dislexia, demostrando no solo sus beneficios en cuanto al aumento de la participación, la accesibilidad y la concentración en la interacción, sino también su carácter facilitador de apoyo al profesorado y a las familias.
Entre las mejores por, entre otras variables, su buena narrativa, mecánicas del juego, historia, ambientación y autonomía, se encuentran:
Minecraft: mejora la concentración, la atención y las habilidades cognitivas mediante un juego envolvente que fomenta la creatividad y la resolución de problemas.
DytectiveU: ofrece un diagnóstico temprano y actividades personalizadas para mejorar la lectura y escritura, además de desarrollar mecanismos compensatorios y fomentar la autonomía en el aprendizaje.
La aplicación diseñada en el marco del proyecto europeo FORDYS-VAR: utiliza herramientas adaptativas que abordan tanto las dificultades cognitivas como emocionales, ofreciendo un enfoque integral que favorece la detección temprana, el desarrollo de habilidades compensatorias y el apoyo emocional.
La aplicación creada en el marco del también proyecto europeo VRAILEXIA: se centra en detectar problemas emocionales como la ansiedad y la motivación, proporcionando estrategias personalizadas para mejorar la autoestima de los estudiantes.
Todas ellas representan un equilibrio muy apropiado de intereses y necesidades de este alumnado. Además, se pueden utilizar en dispositivos tradicionales como ordenadores, tabletas o teléfonos móviles sin que sea imprescindible el uso de gafas de realidad virtual.
Realidad virtual y diagnóstico
En lo que se refiere a la evaluación y el diagnóstico del trastorno, la mayoría de los estudios informan de resultados positivos de esta tecnología en la evaluación clínica, neurorrehabilitación cognitiva y psicología clínica.
Sin embargo, cabe señalar que, aunque son pocos, también hay algunos estudios con resultados mixtos no concluyentes. En estos casos, es posible que se atribuyan a factores clínicos y de investigación como, por ejemplo, la edad, el uso de estrategias compensatorias o la falta de baterías de pruebas que, a menudo, escapan a un diagnóstico positivo.
Elegir las herramientas adecuadas
Contar con un recurso que evalúe en tiempo real el progreso y ajuste automáticamente las evaluaciones e intervenciones en función de las necesidades es una mejora de la calidad de vida de esta población. Para lograrlo hay que:
Seleccionar aquellas herramientas que estén específicamente diseñadas para abordar las necesidades educativas de los estudiantes, pues es necesario que el uso esté orientado a un propósito educativo claro y que se utilice bajo supervisión.
Integrar las herramientas en el contexto del aula, complementando y enriqueciendo las metodologías pedagógicas existentes.
Evaluar el progreso en tiempo real y ajustar las actividades según el ritmo y nivel del estudiante.
Personalizar las intervenciones y recibir formación continua sobre cómo utilizar estas herramientas y cómo interpretar los datos que generan para ajustar sus estrategias pedagógicas.
La realidad virtual es un recurso valioso, pero el progreso debe evaluarse de manera integral, combinando los datos con observaciones cualitativas en el aula, para asegurar intervenciones efectivas y adaptadas a las necesidades de cada niño.
Diego Paniagua Martín, Lingüista clínico | Experto en Competencia Lingüística y disCapacidad, UNIR – Universidad Internacional de La Rioja
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.
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